2008年03月22日
スケジューラーHUDを開発中②
こんばんは。ペンです。
この記事は スケジューラーHUDを開発中① の記事の続きです。
先日もお伝えしたスケジューラーHUDですが
ちょこちょこ開発進めてたおかげでおおかた出来上がりました。
(予定よりだいぶ遅く・・・)
さて、前回に続いて今回はスケジュール管理の部分の紹介させて
もらおうかと思います。
まず、このスケジュールHUDですが、日にちごとに
5件ずつのスケジュールを登録できるようにしました。
バイト5つ掛け持ちしても大丈夫!!
登録方法は日にちを押して、ダイアログの指示に従い、
チャットの中にスケジュールを打ち込むような感じになります。
またすでにスケジュールが登録されている日にちを押した場合は
同時にスケジュールの確認もできます。

スケジュールが登録されている日はこんな感じで
☆がつきます。わかりやすいw
そして、スケジュール管理に大切なのが当日お知らせ機能。
当日ログインしたときに本日のスケジュールが表示されます。
と、大まかにはこんな感じになりました。
よーし、あとちょっと。
箱詰めして説明書書いて近日に発売するぞ~
(やっと商品3個目w)
前回の記事 スケジューラーHUDを開発中①
この記事は スケジューラーHUDを開発中① の記事の続きです。
先日もお伝えしたスケジューラーHUDですが
ちょこちょこ開発進めてたおかげでおおかた出来上がりました。
(予定よりだいぶ遅く・・・)
さて、前回に続いて今回はスケジュール管理の部分の紹介させて
もらおうかと思います。
まず、このスケジュールHUDですが、日にちごとに
5件ずつのスケジュールを登録できるようにしました。
バイト5つ掛け持ちしても大丈夫!!
登録方法は日にちを押して、ダイアログの指示に従い、
チャットの中にスケジュールを打ち込むような感じになります。
またすでにスケジュールが登録されている日にちを押した場合は
同時にスケジュールの確認もできます。

スケジュールが登録されている日はこんな感じで
☆がつきます。わかりやすいw
そして、スケジュール管理に大切なのが当日お知らせ機能。
当日ログインしたときに本日のスケジュールが表示されます。
と、大まかにはこんな感じになりました。
よーし、あとちょっと。
箱詰めして説明書書いて近日に発売するぞ~
(やっと商品3個目w)
前回の記事 スケジューラーHUDを開発中①
2008年03月17日
スケジューラーHUDを開発中①
おはようございます。ペンです。
私、実はすっごい忘れっぽく、シフトが入っていても
何度かバイトをすっぽかしてしまったことがあります・・・・
そこで、今回SL内でのスケジュールを管理するための
HUD、その名もスケジューラーHUDを開発しています。
まだ、途中ではありますが
どんなインタフェースになるかご紹介しようかなと
思います。
まずは、以下のような感じで左側に設置するタイプのHUDになります。

カレンダーを見てもらえばわかりますが、
本日も、何曜日であるかも少ないスペースを
に収めたわりにはわかりやすく出来ていると思います。
また、カレンダーの右側についているボタンを押すことで
出し入れも自由にできます。

こんな感じ。
と、まぁ現在しっかりできている部分はこれくらいで
肝心なスケージュール登録の部分はまだ完成してませんw
そろそろ新しい商品をだしたいな~と
思っているので、今日にでもがんばってスケジュール登録の部分を
仕上げたいな~と思っています。
それでは~
私、実はすっごい忘れっぽく、シフトが入っていても
何度かバイトをすっぽかしてしまったことがあります・・・・
そこで、今回SL内でのスケジュールを管理するための
HUD、その名もスケジューラーHUDを開発しています。
まだ、途中ではありますが
どんなインタフェースになるかご紹介しようかなと
思います。
まずは、以下のような感じで左側に設置するタイプのHUDになります。

カレンダーを見てもらえばわかりますが、
本日も、何曜日であるかも少ないスペースを
に収めたわりにはわかりやすく出来ていると思います。
また、カレンダーの右側についているボタンを押すことで
出し入れも自由にできます。

こんな感じ。
と、まぁ現在しっかりできている部分はこれくらいで
肝心なスケージュール登録の部分はまだ完成してませんw
そろそろ新しい商品をだしたいな~と
思っているので、今日にでもがんばってスケジュール登録の部分を
仕上げたいな~と思っています。
それでは~
2008年03月16日
スカルプテッドプリムに(再)挑戦④ より良いスカルプマップ
このシリーズ終わりにしたつもりだったんですが、
おもしろい記事を発見したので紹介しようと思います。
一つ前の記事にウッドベースを作っていて挫折しそうになったと
書きましたが、その理由が変にがたついてしまうのと
オブジェクトが割れてしまってとてもじゃないけど使い物にならなかった
からです。
当初は自分のモデリングの下手さが原因かな~(それもあるだろうけど)と
思っていたのですが、どうやらそれだけではないようです。
いつも参考にさせてもらっているのりつねさんのブログに
Cattakaさんという方が作られたツールが紹介されていました。
Cattakaさんのサイトでは、
と、でています。
ためしに、Cattakaさんの作成されたツールConvertToSculptをつかって
スカルプマップを作成してみました。するとこのとおりw
(注:ウッドベースを半分に切ったものです)
Before.

After.

けっこうな差です。
エッジの表現などは明らかにConvertToSculptが優勢。
(見比べてみると滑らかな表現にはBlender使ったほうが分があるのかな?)
ブレンダーを利用されている方はこのツール一押しですよ^^
ConvertToSculptのダウンロード、また利用方法などは
Cattakaさんのサイトに詳しく出ていますのでそちらを参照してください。
すばらしいツールを作ってくれたCattakaさんに感謝。
--
スカルプテッドプリムに(再)挑戦のシリーズ記事
・猫を作りたい
・スカルプテッドプリムに(再)挑戦① これまでの挫折
・スカルプテッドプリムに(再)挑戦② モデリングまで
・スカルプテッドプリムに(再)挑戦(号外) できた!!
・スカルプテッドプリムに(再)挑戦③ スカルプマップまで
・スカルプテッドプリムに(再)挑戦④ より良いスカルプマップ
おもしろい記事を発見したので紹介しようと思います。
一つ前の記事にウッドベースを作っていて挫折しそうになったと
書きましたが、その理由が変にがたついてしまうのと
オブジェクトが割れてしまってとてもじゃないけど使い物にならなかった
からです。
当初は自分のモデリングの下手さが原因かな~(それもあるだろうけど)と
思っていたのですが、どうやらそれだけではないようです。
いつも参考にさせてもらっているのりつねさんのブログに
Cattakaさんという方が作られたツールが紹介されていました。
Cattakaさんのサイトでは、
ブレンダーでスカルプテクスチャを出力するとどうしても像がボケてしまいます。
このため作成したスカルププリムは曲がったり歪んだりします。
と、でています。
ためしに、Cattakaさんの作成されたツールConvertToSculptをつかって
スカルプマップを作成してみました。するとこのとおりw
(注:ウッドベースを半分に切ったものです)
Before.

After.

けっこうな差です。
エッジの表現などは明らかにConvertToSculptが優勢。
(見比べてみると滑らかな表現にはBlender使ったほうが分があるのかな?)
ブレンダーを利用されている方はこのツール一押しですよ^^
ConvertToSculptのダウンロード、また利用方法などは
Cattakaさんのサイトに詳しく出ていますのでそちらを参照してください。
すばらしいツールを作ってくれたCattakaさんに感謝。
--
スカルプテッドプリムに(再)挑戦のシリーズ記事
・猫を作りたい
・スカルプテッドプリムに(再)挑戦① これまでの挫折
・スカルプテッドプリムに(再)挑戦② モデリングまで
・スカルプテッドプリムに(再)挑戦(号外) できた!!
・スカルプテッドプリムに(再)挑戦③ スカルプマップまで
・スカルプテッドプリムに(再)挑戦④ より良いスカルプマップ
2008年03月15日
ウッドベース製作中
こんにちは。ペンです。
ちょっとテンションあがったので報告です。
実はスカプリ始めたのには理由がありまして、
ウッドベースを作りたかったからなんです。
そんなウッドベースが形になってきました!!
こんな感じ。

ボディにあたる部分が比較的うまくできたので、うれしくなって
勢いで組あげちゃいました。なので、テクスチャもないわ
細かいところは適当だわで完成からは程遠いです。
それでも、数日前まではメタセコイア+Blenderでは
できないかもしれないと感じてあきらめかけていた
ウッドベースがなんとかなるかもって状態までになりましたw
うれしいな~
これで、ちゃんとおなかの部分に滑らかな出っ張りのあるウッドベースが
作れそうです。
ちょっとテンションあがったので報告です。
実はスカプリ始めたのには理由がありまして、
ウッドベースを作りたかったからなんです。
そんなウッドベースが形になってきました!!
こんな感じ。

ボディにあたる部分が比較的うまくできたので、うれしくなって
勢いで組あげちゃいました。なので、テクスチャもないわ
細かいところは適当だわで完成からは程遠いです。
それでも、数日前まではメタセコイア+Blenderでは
できないかもしれないと感じてあきらめかけていた
ウッドベースがなんとかなるかもって状態までになりましたw
うれしいな~
これで、ちゃんとおなかの部分に滑らかな出っ張りのあるウッドベースが
作れそうです。
2008年03月13日
スカルプテッドプリムに(再)挑戦③ スカルプマップまで
こんばんは。ぺんです。
この記事は「スカルプテッドプリムに(再)挑戦② モデリングまで」の続きになります。
さて、メタセコイア+Blenderを使ってのスカルプテッドプリムづくりですが、
前回までにメタセコイアでモデル(とっくり)をつくりました。
それでは今回はそのモデルをBlenderに取り込んでポジションマップ作りを
行おうかとおもいます。
ここでの記事は主にのりつねさんのブログにて掲載されている
「how to make sculpted prims 作り方」を主な参考資料として書いています。
また、あちゃもさんのこちらの記事も参考にさせていただきました。
ここではのりつねさんの記事に十分な
情報が載っているため、あくまで私がわからなかった部分、つまずいた
部分に焦点をあてて補足的に書こうかと思います。
では、どこでつまずいたかと言うと・・・
1.前回作ったDXFファイル(tokkuri.dxf)をどの段階で取り込めばいいのか、どうやって取り込むのか。
2.焼き付け用マテリアルのロード方法とそのマテリアルをどうやってモデルに適用
するのか。
3.モデルを球状にする段階でなぜかへしゃげる。
4.UV Face Selectを選んでものりつねさんの記事にある写真のような画面にならない。
5.Follow Active (quads)→none を実行しても切り口(シーム)を入れたところで
切り開かれず。球体のまま。
と、こんな感じで。少なくとも5回挫折の危機に直面しました。
(実際、挫折したw)
それでは、順番に説明していきます。
1.前回作ったDXFファイル(tokkuri.dxf)をどの段階で取り込めばいいのか、どうやって取り込むのか。
Blenderを起動後、立方体のオブジェクトがあるので、それをDeleteを押して消す。
その後、File→Import→DFXとすすみ、開きたいdfxファイルをさがす(ここではtokkuri.dfx)。

2.焼き付け用マテリアルのロード方法とそのマテリアルをどうやってモデルに適用
するのか。
テンプレートをダウンロードしてきて、焼き付け用マテリアル「Material.001」をロードすることに
なっているのですが、なぜか「Material.001」が見当たらず途方に暮れました。
原因はダウンロードしてくるテンプレートが違ってたからです。のりつねさんが解説しているのと
同じ方法でやりたい場合はこちらからダウンロードしてください。
マテリアルの適用方法は切り口(シーム)を設定した後に全選択後、以下のボタンを押して
モードを変えてください(これをする前に「Material.001」をロードしておいてくださいね。
方法はのりつねさんとこに書いてあります)。
次に、以下のようにして「Material.001」を選択


以下の順にボタンを押せばOK。
(b.の作業はいらないかも。なんとなく押しちゃってますw)

これで、最終的にBAKEしたときに虹色のポジションマップが出来上がります。
3.モデルを球状にする段階でなぜかへしゃげる。
このカーソル?を中心としてモデルが球体に変形します。

もしこのカーソルがモデルの中心になければ球体はへしゃげる、または
いびつになります。私の場合、カーソルを移動させると
どうやって元の位置に戻すのがわからなかったため、
移動させないように気を使ってました。
4.UV Face Selectを選んでものりつねさんの記事にある写真のような画面にならない。

上の画面のような場所を右クリックして、Split Areaを選択。
縦線みたいなのが出るので、それを好きな位置で左クリック。
画面が二つに分割されるので、右の画面をUV/Image Editorにすると
同じ画面になります。
5.Follow Active (quads)→none を実行しても切り口(シーム)を入れたところで
切り開かれず。球体のまま。
この部分でつまずいたのが一番つらかったです。
解決策もなかなか見つけられなかったので・・・
DXFファイルを読み込んだ後すぐに、Editモード(tabボタン押して切り替え)にして
カーソルが編集画面にある状態でキーボードの「w」を押してください。
Remove Doublesっていうのを選択後、Remove 数字 verticesを押す。
こうすることで、読み込んだモデルが滑らかになり編集可能となるようです。

残りのポジションマップを作るまではのりつねさんの記事に従って
実行していけば出来上がると思います。
とりあえず、私はこの方法(メタセコイア+ブレンダー)でなんとかスカルプテッドプリムを
作ることが出来るようになりました。あくまでも作れる・・・って段階ですけどねw
これからいいものが作れるようがんばりま~す。
とりあえず、一旦ここでこのシリーズは終了です。
読んでくれてありがと~。
--
スカルプテッドプリムに(再)挑戦のシリーズ記事
・猫を作りたい
・スカルプテッドプリムに(再)挑戦① これまでの挫折
・スカルプテッドプリムに(再)挑戦② モデリングまで
・スカルプテッドプリムに(再)挑戦(号外) できた!!
・スカルプテッドプリムに(再)挑戦③ スカルプマップまで
・スカルプテッドプリムに(再)挑戦④ より良いスカルプマップ
この記事は「スカルプテッドプリムに(再)挑戦② モデリングまで」の続きになります。
さて、メタセコイア+Blenderを使ってのスカルプテッドプリムづくりですが、
前回までにメタセコイアでモデル(とっくり)をつくりました。
それでは今回はそのモデルをBlenderに取り込んでポジションマップ作りを
行おうかとおもいます。
ここでの記事は主にのりつねさんのブログにて掲載されている
「how to make sculpted prims 作り方」を主な参考資料として書いています。
また、あちゃもさんのこちらの記事も参考にさせていただきました。
ここではのりつねさんの記事に十分な
情報が載っているため、あくまで私がわからなかった部分、つまずいた
部分に焦点をあてて補足的に書こうかと思います。
では、どこでつまずいたかと言うと・・・
1.前回作ったDXFファイル(tokkuri.dxf)をどの段階で取り込めばいいのか、どうやって取り込むのか。
2.焼き付け用マテリアルのロード方法とそのマテリアルをどうやってモデルに適用
するのか。
3.モデルを球状にする段階でなぜかへしゃげる。
4.UV Face Selectを選んでものりつねさんの記事にある写真のような画面にならない。
5.Follow Active (quads)→none を実行しても切り口(シーム)を入れたところで
切り開かれず。球体のまま。
と、こんな感じで。少なくとも5回挫折の危機に直面しました。
(実際、挫折したw)
それでは、順番に説明していきます。
1.前回作ったDXFファイル(tokkuri.dxf)をどの段階で取り込めばいいのか、どうやって取り込むのか。
Blenderを起動後、立方体のオブジェクトがあるので、それをDeleteを押して消す。
その後、File→Import→DFXとすすみ、開きたいdfxファイルをさがす(ここではtokkuri.dfx)。

2.焼き付け用マテリアルのロード方法とそのマテリアルをどうやってモデルに適用
するのか。
テンプレートをダウンロードしてきて、焼き付け用マテリアル「Material.001」をロードすることに
なっているのですが、なぜか「Material.001」が見当たらず途方に暮れました。
原因はダウンロードしてくるテンプレートが違ってたからです。のりつねさんが解説しているのと
同じ方法でやりたい場合はこちらからダウンロードしてください。
マテリアルの適用方法は切り口(シーム)を設定した後に全選択後、以下のボタンを押して
モードを変えてください(これをする前に「Material.001」をロードしておいてくださいね。
方法はのりつねさんとこに書いてあります)。
次に、以下のようにして「Material.001」を選択


以下の順にボタンを押せばOK。
(b.の作業はいらないかも。なんとなく押しちゃってますw)

これで、最終的にBAKEしたときに虹色のポジションマップが出来上がります。
3.モデルを球状にする段階でなぜかへしゃげる。
このカーソル?を中心としてモデルが球体に変形します。

もしこのカーソルがモデルの中心になければ球体はへしゃげる、または
いびつになります。私の場合、カーソルを移動させると
どうやって元の位置に戻すのがわからなかったため、
移動させないように気を使ってました。
4.UV Face Selectを選んでものりつねさんの記事にある写真のような画面にならない。

上の画面のような場所を右クリックして、Split Areaを選択。
縦線みたいなのが出るので、それを好きな位置で左クリック。
画面が二つに分割されるので、右の画面をUV/Image Editorにすると
同じ画面になります。
5.Follow Active (quads)→none を実行しても切り口(シーム)を入れたところで
切り開かれず。球体のまま。
この部分でつまずいたのが一番つらかったです。
解決策もなかなか見つけられなかったので・・・
DXFファイルを読み込んだ後すぐに、Editモード(tabボタン押して切り替え)にして
カーソルが編集画面にある状態でキーボードの「w」を押してください。
Remove Doublesっていうのを選択後、Remove 数字 verticesを押す。
こうすることで、読み込んだモデルが滑らかになり編集可能となるようです。

残りのポジションマップを作るまではのりつねさんの記事に従って
実行していけば出来上がると思います。
とりあえず、私はこの方法(メタセコイア+ブレンダー)でなんとかスカルプテッドプリムを
作ることが出来るようになりました。あくまでも作れる・・・って段階ですけどねw
これからいいものが作れるようがんばりま~す。
とりあえず、一旦ここでこのシリーズは終了です。
読んでくれてありがと~。
--
スカルプテッドプリムに(再)挑戦のシリーズ記事
・猫を作りたい
・スカルプテッドプリムに(再)挑戦① これまでの挫折
・スカルプテッドプリムに(再)挑戦② モデリングまで
・スカルプテッドプリムに(再)挑戦(号外) できた!!
・スカルプテッドプリムに(再)挑戦③ スカルプマップまで
・スカルプテッドプリムに(再)挑戦④ より良いスカルプマップ