ソラマメブログ

2008年03月16日

スカルプテッドプリムに(再)挑戦④ より良いスカルプマップ

このシリーズ終わりにしたつもりだったんですが、
おもしろい記事を発見したので紹介しようと思います。

一つ前の記事にウッドベースを作っていて挫折しそうになったと
書きましたが、その理由が変にがたついてしまうのと
オブジェクトが割れてしまってとてもじゃないけど使い物にならなかった
からです。

当初は自分のモデリングの下手さが原因かな~(それもあるだろうけど)と
思っていたのですが、どうやらそれだけではないようです。

いつも参考にさせてもらっているのりつねさんのブログ
Cattakaさんという方が作られたツールが紹介されていました。

Cattakaさんのサイトでは、

ブレンダーでスカルプテクスチャを出力するとどうしても像がボケてしまいます。
このため作成したスカルププリムは曲がったり歪んだりします。


と、でています。

ためしに、Cattakaさんの作成されたツールConvertToSculptをつかって
スカルプマップを作成してみました。するとこのとおりw
(注:ウッドベースを半分に切ったものです)

Before.
スカルプテッドプリムに(再)挑戦④ より良いスカルプマップ

After.
スカルプテッドプリムに(再)挑戦④ より良いスカルプマップ

けっこうな差です。
エッジの表現などは明らかにConvertToSculptが優勢。
(見比べてみると滑らかな表現にはBlender使ったほうが分があるのかな?)

ブレンダーを利用されている方はこのツール一押しですよ^^
ConvertToSculptのダウンロード、また利用方法などは
Cattakaさんのサイトに詳しく出ていますのでそちらを参照してください。

すばらしいツールを作ってくれたCattakaさんに感謝。

--
スカルプテッドプリムに(再)挑戦のシリーズ記事
猫を作りたい
スカルプテッドプリムに(再)挑戦① これまでの挫折
スカルプテッドプリムに(再)挑戦② モデリングまで
スカルプテッドプリムに(再)挑戦(号外) できた!!
スカルプテッドプリムに(再)挑戦③ スカルプマップまで
スカルプテッドプリムに(再)挑戦④ より良いスカルプマップ



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この記事へのコメント
テクスチャ、128x128で作ってロスレスアップロードすると多少マシだったりもしますが・・・
既にやってたら聞き流してください

レンダリング結果だけではなくワイヤーフレーム状態の絵もあれば
問題が判明するかもですよ

うちで紹介してる、Blenderから直にスカルプトイメージを入出力できる
プラグインも使ってみてくださいな
Posted by むじむじ at 2008年03月16日 15:35
はじめまして、ぺんさん
コメントいただいてありがとうございました^^

ご質問いただいた件ですが、曲線がかくついちゃうというのは上記2番目のSSで、
ウッドベースのアーチトップ部分に、年輪状にエッジが出てしまっている点でしょうか?

もしそうでしたら、2つの極点(アーチトップの真ん中でキュッとなったとことその反対側)
の間を結ぶ頂点の数(あるいはリングの数)がいくつになっているか確認してみて下さい。

もし32よりも少ないようですと、同じ場所に2つ以上の頂点が配置されている可能性があります。
そのためにエッジが強調されてしまっているのかも・・・形状を編集するソフトで頂点を追加してみて下さい。

32個の頂点がしっかり配置されている場合は、Cattakaさんのツールの特徴でしょうか。
むじさんご指摘のように、テクスチャを拡大してスムーズ化をかけるといいかもしれません。


ちなみにわたしの場合は、Blenderで32x32の形状を作った後に分割&スムーズ化をしています。
その後Cattakaさんのツールに放り込み、出てきた64x64のテクスチャを補完なしで128x128に拡大してアップしています。
ご参考になればと思います。
Posted by NoriNori at 2008年03月16日 18:23
ちょっと言葉足りてないですねw
上記のわたしのやり方に補足です^^;

32x32の形状を64x64に分割してからCattakaさんツールへ、
64x64の形状をベースに64x64のテクスチャに変換し、128x128に拡大しています。
Posted by NoriNori at 2008年03月16日 18:27
>むじさん

ロスレスアップロード・・・・
しっかり見落としてました。
なるほどたしかにワイヤーフレームのものもアップしたほうが
わかりやすそうですね。アドバイスありがとうございます。
プラグインの方ためさせていただきますね。
Posted by ぺんぺん at 2008年03月17日 03:06
>のりつねさん

返答ありがとうございます。

年輪の部分は私の勘違いで、
Cattakaさんのツールで設定するときに
頂点数32*16と実際にウッドベースを作る際に利用した
頂点数を設定していました。
これを32*32に設定してツールを実行すると
年輪の部分(エッジが立った部分)がなくなりました。
これも一応スムージングされたと言っていいのかな?

もともと、かくつくと思っていたのはアーチトップ部分ではなくて
側面部だったんです。書き込んだコメントがわかりずらくてすいません。
現在のりつねさんに教えていただいた方法で、
いろいろ試しています。
側面部、アーチの部分ともにきれいになりました。
しかしながら、中心下方部分にへっこみができてしまいます。

ひとつうまくいくとひとつ失敗・・・
なかなかうまくはいかないですね;;

もうすこしいろいろ試してみます。
Posted by ぺんぺん at 2008年03月17日 04:59
側面部でしたか~、すみませんでした^^;

SSから察するに、左右に分割したボディを組み合わせておられるのでしょうか?
きっと側面部の頂点数を確保するために、そうなさっているのだと思います。

もしかしたら、極点をボディの裏と表ではなく、ネックの付け根とテール側に持っていくとよいかもしれません。
今の構造ですと、左右のボディが合うように、ネック側とテール側にクリアなエッジが必要になりそうです。
そのために頂点を集中させる必要がありそうですので、他のところの余裕が・・・という。

長くなりそうなので^^;、またインワールドで見かたらお声がけ下さい~
Posted by noritsune at 2008年03月20日 19:06
コメントありがとうございます。

極点をボディの裏と表ではなくてネックの付け根とテール側に
してみればというのは他の人にも言われましたw

ただ頂点数を確保するとなると横に分割して引っ付けることに
なるのかな~と思い。そうなってしまうと縦分割するよりも
目立ってしまいそうと思ってました。
あと、モデリングの難易度が大きくあがりそうだなと・・・

で、敬遠して今の形になっています。

インワールドでお見かけした際は是非声をかけさせて
いただいます。
Posted by ぺんぺん at 2008年03月21日 01:42
 
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